徒然なること。趣味なこと。経済のこと。医療のことなど書いていきたいと考えてます。
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新しい星で
2006-04-30 Sun 11:20
 テナーヤックは無事、風の元へきてひと安心(´・ω・)

そして新しい星の新モンスター『グレイプロケル』なんてのが出てましたね。麻痺攻撃は通常プロケルを受け継いでいるようで、HPが少々高いのが特徴のようですね。プロケルナイトは後ろから氷投げてきますけど、グレイプロケルは投げないようで。恐らくプロケルをそのまま強くした感じの中間CONTROL的モンスターじゃないでしょうか。(予想CONTROL70~100) 敵でも5体も一緒に出現することもあったので、CONTROL的には少ないモンスターだと思われます。ザルバードとどっちが使えるかは実際につかえるようになってから検証しないとわかりませんね。
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3体制限mobに関する考察その2
2006-04-25 Tue 18:54
 
【プロケルナイト】
LV7
制御値130
3体制限mob
HP35
大きさ1×1
移動力3
素早さ60
回避&魔法回避:30:10
防御力15
炎耐性&氷耐性125:50
根性99
攻撃1:凍氷の剣(単体1~12:1回)射程1マス麻痺 攻撃2:アイスボール(単体1~16:1回)射程4水属性攻撃

【エアリアル】
LV8
制御値170
3体制限mob
HP18
大きさ1×1
移動力2
素早さ95
回避&魔法回避:30:80
防御力1
炎耐性&氷耐性100:100
根性99
攻撃1:トルネード(範囲1~4:1回)射程5マス指定場所中心放射3マス範囲貫通攻撃2:なし

【ティアマトクィーン】
LV8
制御値160
3体制限mob
HP25
大きさ1×1
移動力2
素早さ25
回避&魔法回避:5:15
防御力35
炎耐性&氷耐性50:50
根性99
攻撃1:トルネード(範囲1~6:1回)射程横3×縦6マス 攻撃2:なし



 ~考察~

『後衛編』
プロケルナイトとエアリアルとティアマトクィーンについて。
今回プロケルナイトを後衛扱いとしたのは、後衛として使用し、前衛が倒れた場合前衛役として扱えるキャラだと考えて分けてみました。3つで考えるとプロケルは単体遠距離高火力。直接攻撃にも強い後衛と言えるでしょう。あとの2人は範囲中火力に分けられると思います。エアリエルとティアマトクィーンの違いは、エアリエルは単体魔法にはめっぽう強いのですが、属性範囲攻撃には弱い。ティアマトクィーンはドラゴンなどの属性範囲攻撃に強いが、単体魔法に弱い。二人とも直接攻撃には弱い。(ティアマトは少々耐性あり)という差があります。
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3体制限mobに関する考察
2006-04-25 Tue 18:52
今回は3体制限mobの比較(´・ω・`)
今回あげたのは
グラスヴァルキリー
ヴァルキリーナイト
フェザーフォルクナイト
プロケルナイト
エアリアル
ティアマトクィーン です。3体制限mobは攻撃力の高いmobが多く、攻撃の要となることはまず間違いないでしょう。
今回は前半3種と後半3種に分けて考えたいと思います。

【グラスヴァルキリー】
基本データ:
LV7
制御値140
3体制限mob
HP45
大きさ1×1
移動力3
素早さ40
回避&魔法回避:20:10
防御力20
炎耐性&氷耐性125:90
根性94
攻撃1:野生の薙刀(単体1~22:1回)1マス攻撃2:なし

【ヴァルキリーナイト】
基本データ:
LV8
制御値160
3体制限mob
HP35
大きさ1×1
移動力3
素早さ50
回避&魔法回避:30:10
防御力30
炎耐性&氷耐性0:150
根性99
攻撃1:炎薙刀(範囲1~7:2回)射程直線3マス貫通火属性攻撃2:なし

【フェザーフォルクナイト】
LV7
制御値140
3体制限mob
HP28
大きさ1×1
移動力4
素早さ75
回避&魔法回避:75:60
防御力40
炎耐性&氷耐性100:100
根性99
攻撃1:長槍(単体1~14:1回)射程2マス貫通 攻撃2:なし


 ~考察~

『前衛編』
グラスヴァルキリーとヴァルキリーナイトとフェザーフォルクナイトについて。
まず3体の総合耐久力(防衛力?)はというと、ヴァルキリーナイトが一番死にやすいと思います。フェザーフォルクナイトは後衛ドラゴンの攻撃をうまく当たらないようにすれば、そして孤立しないようにすればかなり攻撃を避けてくれます。グラスヴァルキリーは攻撃を受けながらですが、攻撃は最大の防御というのを教えてくれます。管理人はヴァルキリーナイトなるものを使用したことがないので難しいのですが、1~7×2の3マス範囲は確かに魅力的だと思います。が、使い方はフェザーフォルクナイトのソレよりも難しぃキャラだと思います。完全に上級者向けですね。バシバシと前衛をなぎ倒したいという方はグラスをお勧めします。前衛ジャイアントも難なく倒せます。ただ、攻撃力が高いわりに移動力が3ということもあり攻撃できないターンが他のmobより増えることもあるかもしれません。それから火に弱いのも考慮に入れておくべきですね。前衛型3体制限モンスターは攻撃は強いが範囲に弱いのは共通のようです。(フェザー以外は魔法にも弱い)
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先週
2006-04-24 Mon 08:30
 盲腸で4日間家をあけました。ので、入院中塔を攻められないかとハラハラしながらの入院でした(´・ω・`)

 病院にはパソコンないしね。。病院にもパソコン室を設置してホシイと切に感じた4日間でした。(ネカフェ的なやつでいいから1hいくらってやつ)

 これから高齢者のオンラインゲーマーとか増えていく世の中で(ほんとか???w)けっこう必須な事業かもしれません(ぁ

 
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イベントアイテム速報
2006-04-16 Sun 12:36
今回は『封印の壺を回収せよ』っていうイベントミッションがあったのでやってみました。
 その報酬を↓へ貼っつけておきます。
WS000020.jpg

 で、もらえる可能性のあるリングがこちら↓
WS000021.jpg


 う~ん、まぁ嬉しいけどいまいちwどうせならこの間さらに強くなったフォレストジャイアント+1でも欲しかった(贅沢か?w)

 そういえばフォレストジャイアントの攻撃力が1~24になったのは皆様ご存知かな?エアドラゴンの代わりになるかもしれません♪(魔法攻撃か打撃かの差ですね。。圧倒的にドラゴンのがいいかもですが)

最重要注意事項:今回のアップデート後、ミッションを受けて、開始時間になってもなかなか戦闘が始まらない、途中で戦闘間隔がすごく空くなどの不具合が発生しているようです。絶対成功させたいという方は修正を待ったほうがお利口かもしれません(;´Д`)私の場合ギリで14戦14勝でしたけど、間に合わない可能性高いです。(勝利条件14勝)
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偏見がぉぉぃに混じった計算
2006-04-16 Sun 03:28
 ためしに、部隊総合力テストなどというもの作ってみました。もちろん作戦や配置場所などが多きく影響するのでアレですが、参考までに

モンスター編成総合力テスト(フォーメーション抜き)

下記の値に編成の値を当てはめておつかいください。

①総合HP
②前衛総合防御力/前衛の数
③前衛総合回避力/前衛の数
④総合属性耐性の平均値→4-1火耐性:4-2水耐性


⑥前衛の総合攻撃力
⑦後衛の総合攻撃力
⑧魔法:打撃バランス8-1:8-2
⑨後衛の射程平均(単体攻撃のmobのみ対象)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
*⑥⑦の攻撃力について。範囲攻撃の場合の数字当てはめ↓

ボティスなどの2マス範囲の場合は攻撃力×1.2倍
アクエリなどの連続攻撃の場合は攻撃力×回数×0.5
ファイアドラ、アイスドラの場合攻撃力×4程度
エアドラ           攻撃力×2
エアリエルアークアクエリティアマト系 攻撃力×3
くらいで計算してください。(要調整だと思うけど。。)
あと、攻撃力=1~10→5.5、1~6→3.3、1~8=4.4、1~12=6,6というふうに計算してください。
(早見表:1~4=2.2、1~13=7.1、1~18=9.9、1~20=11、1~24=13.2)
⑨の値は平均2~3.99なら0.75、4~4.99なら0.9 5~なら1.0で計算
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
 ここからは個人的な計算式ですが、独断と偏見の式を見出します。編成とフォーメーションとの相性やバランスもありますので参考程度でとどめておくべきでしょう。

総合防衛能力式①×{10000/(4-1×4-2)+②/100+③/120}・・・⑩
総合攻撃能力式⑥+⑦×⑨              ・・・⑪

①~④、⑥~⑨の値と⑩と⑪の値を見て調べてみましょうw
{注:特殊な編成には対応してません。)あくまで参考までに。。
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スィートポテトのパィ♪
2006-04-13 Thu 21:11
 遣い魔のおやつ編第二弾

今回はスイートポテトのパイです。ちょっと美味しそうです、猫でもカラスでもちょっと贅沢すぎておなか壊すかもしれませんw
WS000019.jpg

ちなみに効果は塔+10でした(*´ω`)
WIKIデータとの一致確認
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壁は攻撃うけてなんぼっ
2006-04-13 Thu 02:48
 戦略において重要である壁役についてです。今回の壁役はほんとに壁が第一番の目的であるジャイアントのみを取り扱います。
【ファイアジャイアント】
基本データ:
LV5
制御値120
スペシャル2体mob
HP80
大きさ2×2
移動力2
素早さ5
回避&魔法回避0:1
防御力30
炎耐性&氷耐性75:125
根性99
攻撃1:棍棒(単体1~11:1回)攻撃2:なし

【アイスジャイアント】
基本データ:
LV5
制御値120
2体制限mob
HP80
大きさ2×2
移動力2
素早さ5
回避&魔法回避0:1
防御力40
炎耐性&氷耐性110:75
根性99
攻撃1:棍棒(単体1~10:1回)射程マス攻撃2:なし

【アースジャイアント】
LV5
制御値120
2体制限mob
HP80
大きさ2×2
移動力2
素早さ1
回避&魔法回避0:1
防御力35
炎耐性&氷耐性100:100
根性99
攻撃1:棍棒(単体1~7:1回)射程マス攻撃2:なし

【ヒルジャイアント】
LV4
制御値75
2体制限mob
HP55
大きさ2×2
移動力2
素早さ5
回避&魔法回避0:1
防御力20
炎耐性&氷耐性100:100
根性98
攻撃1:棍棒(単体1~10:1回)攻撃2:なし


 ~考察~
アースは汎用性抜群、地味に範囲な攻撃も効果あり。防御力を考えるならアイス。(ただしファイアドラゴンには弱い)。ファイアドラゴンが相手ならファイアジャイアント次にアース。そんなところでしょうか、能力的にはそこまで差がないのでどれか持っていればある程度なんとかなります。またヒルは制御効率的にはHPと防御の差を考えるとそこまでコストパフォーマンスはいまいちですが、とりあえず壁(低燃費に。。)というなら効果は絶大だと思います。壁をどれくらい保ちたいかなどにもよって使い分けが必須かと思われます。ジャイアントは2×2の大きさと素早さと移動力のなさからうまく考えないと変なところで右往左往してしまいます。なので位置きめは慎重に。中盤までにいっぱいダメージを受けているほうが位置成功といえるでしょう。ほんとに無駄に受けていてはだめですが、基本ジャイアントが攻撃をクラっているというのはいい状態です。その間に味方が何かしらの作戦を行っていればいいので、エルフとかにべしべしやられっぱなしとかは勲章ものですよ。いかに、後半まで自分のmobの個体数を減らさずに相手の個体数を減らすかというのが鍵になってきます(みんな瀕死でもそっちのが効率がよぃ)あんまり瀕死ばっかだと後衛に逃げ撃ちされまくりますが^^;

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塔合成アイテム
2006-04-11 Tue 23:12
 今回作成したアイテム【スコッチエッグ】 名のとおり、使い魔のおやつです。wikiもありますが、まずは自分の目で確かめていこうというわけで作成してみました。

 『スコッチエッグ』
 WS000013.jpg

 効果:アイテム値+10
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壁?前衛?機動部隊?
2006-04-11 Tue 05:47
以前に触れたフォルク&ボティス&ゴブリンロードあたりの使い分けを考えましょう。
 制御値55~60の小~中級mob
【ゴブリンロード】
基本データ:
LV4
制御値60
通常mob
HP35
大きさ1×1
移動力5
素早さ60
回避&魔法回避:50:5
防御力15
炎耐性&氷耐性100:100
根性95
攻撃1:(単体1~10:1回)攻撃2:なし

【フェザーフォルク】
基本データ:
LV2
制御値55
通常mob
HP23
大きさ1×1
移動力4
素早さ75
回避&魔法回避:75:5
防御力20
炎耐性&氷耐性100:100
根性99
攻撃1:槍(単体1~8:1回)攻撃2:なし

【ファイアライオン】
基本データ:
LV2
制御値55
2体制限mob
HP40
大きさ2×2
移動力5
素早さ70
回避&魔法回避:0:1
防御力35
炎耐性&氷耐性50:125
根性99
攻撃1:ファイア(単体1~13:1回)攻撃2:なし

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
【ボティス】
LV2
制御値55
通常mob
HP30
大きさ1×1
移動力4
素早さ30
回避&魔法回避:5:5
防御力50
炎耐性&氷耐性80:80
根性99
攻撃1:ハルバード(1~8:1回)直線2マス範囲 攻撃2:なし

 ~考察~
まず、前者の3つは特徴として素早さが高いことが上げられます。これらは今の主な編成の傾向から考えると、だいたいエアリアルのあとくらいに動き出す極めて飛び出しやすいmobだといえます。おまけにゴブリンとファイアライオンは移動力5と、歩行距離が長いのでうまいこと使えるといいですね。素早くて(先手能力が高い)移動力のある彼らは下手な配置をすると1,2ターン稼ぐだけのmobとなり瞬殺されるということも考えられるので注意が必要です。しかしながら機動部隊なので、相手の前衛を殲滅した際にまだ生き残っていることができれば大きな戦力となるでしょう。4つ目のボティスの特徴は制御値に比べて防御、HPが高いことがあげられます。回避よりも防御重視なボティスは攻撃をそのまま受けながら進む壁兼攻撃のタイプで使用するか、素早さ(ステータスの)が低いのを利用して後手で機動隊として機能させるかはあなた次第。個人的にはゴブリンロードとファイアライオンは後衛つぶしに。フェザフォルクとボティスは前衛との混戦に使われる気がしますけどね。
 この中で特にフェザーフォルクはHPも少なく囲まれると一気にやられるので単独行動させるのはまず厳しいと思います。囲まれると得意の回避は防がれてしまう為。またファイアライオンは2×2の大きさも考慮して配置しなければならずとても配置の仕方には苦労すると思います、しかしながら制御55でHP40に移動5はとても魅力的です大きさもうまく利用すれば効果は発揮できるし、短所とみるのは早いでしょう。
 この4種類の分類タイプは、前衛orサイドの機動部隊or相手後衛攻め込み用の特殊部隊が適任かなと考えます。他によい使い方があればお教えくださぃ<(_ _)>
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あぅあぅあ~~
2006-04-11 Tue 05:29
 やばぃやばぃです~~。忙しくってなかなか更新できましぇん。。

ええと、とりあえず、この前○んか○さんの塔のすぐ近くに行商人を見つけたので、記載しておきます(`・ω・´)b

行商人2-2(8、62)
 【商品】
リラックスボトル小200ENE
リターンステッキ500ENE
挑戦の矢10000ENE
クッキー150ENE
薬草酒15000ENE
延期の嘆願書30000ENE

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MM2の薦め
2006-04-07 Fri 03:03
MM2は窓でプレイできるし、時間はあまりとらないし、大航海時代などのMMOなら同時にプレイもストレスなくできるのでやってみると面白いですよ~w(というMM2披露目用の記事だったりww)

無料ゲーム。DLインストール速攻。気軽に試せるのでやってみましょう~w
サイトはリンクから。
とりあえずLV10までやるといいです(*´ω`)
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今日はゴブちゃん
2006-04-07 Fri 01:30
まとめてゴブリンの説明
【ゴブリン】
基本データ:
LV1
制御値15
通常mob
HP15
大きさ1×1
移動力
素早さ60
回避&魔法回避4040:1
防御力10
炎耐性&氷耐性100:100
根性98
攻撃1:爪(単体1~6:1回)攻撃2:なし

【ゴブリンシャーマン】
基本データ:
LV2
制御値20
通常mob
HP15
大きさ1×1
移動力
素早さ60
回避&魔法回避40:1
防御力10
炎耐性&氷耐性100:100
根性98
攻撃1:電気(単体1~6:1回)射程3マス攻撃2:なし

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
【ゴブリンロード】
LV4
制御値60
通常mob
HP35
大きさ1×1
移動力5
素早さ60
回避&魔法回避50:5
防御力15
炎耐性&氷耐性100:100
根性95
攻撃1:爪(単体1~10:1回)攻撃2:なし

 ~考察~
まずゴブリンの最大の武器はといえば、その制御値の低さとmob中最大の移動力5そして、少々素早めの素早さ60という値ですね。ここではゴブリンとゴブリンシャーマンについて言及します。なぜかというとゴブリンロードはどちらかというと、ボティス&フェザーフォルクとの比較をしたほうがよいと考えたので。簡単に見ると、ゴブは素早さ60でだいたいシルフ系、フォルク系、ライオン系の次に動き出す感じです。続いて回避が40:1防御10で広い場所では物理4割避け、1割回避。狭い場所で背後を取られたら1割防御のみ期待。HPが15ですので、背中をとられたらほぼ死亡決定といった特徴をもってます。火力はあまり期待できない為、真っ先に注意のいくところへ移動して敵の陣形の乱れを誘ったり(1~2ターン目)運が悪ければ瞬殺ですが敵の的になったりなど囮的要素が強い気がします。移動力があるので瞬時に敵陣に飛び込めるというメリットを生かせるまたは制御値の余裕を持たせる為に使うのがよいでしょう。制御値の余裕という意味では+1リングを探してみるのもいいかもですねw
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行商人情報その2
2006-04-06 Thu 23:59
 今日も書くことがないので、また前の記事の追加データを貼っつけます(ぉぃぉぃ  

行商人2-1(60,58)
 【販売品】
リラックスボトル大500ENE
リターンステッキ500ENE
木苺のジャム150ENE
延期の嘆願書5000ENE

行商人1(59,38)
 【販売品】
リラックスボトル大500ENE
リターンステッキ500ENE
木苺のジャム150ENE
延期の嘆願書5000ENE
行商人の依頼書~林道のモンスター退治~300ENE


行商人って全部で何人いるんだろうか。。
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成分解析
2006-04-05 Wed 02:28
 最近ハヤっているようなので、成分分析してみました。

ルビー・クリシナーの成分解析結果


ルビー・クリシナーの半分は月の光で出来ています。
ルビー・クリシナーの29%は歌で出来ています。
ルビー・クリシナーの8%はカテキンで出来ています。
ルビー・クリシナーの6%は時間で出来ています。
ルビー・クリシナーの5%は勇気で出来ています。
ルビー・クリシナーの2%は下心で出来ています。

だ、そうです。半分は月の光って。。。。何かに変身しそうですね^ω^


お次に本名○○○○○○○(○の数当てにしたらアウトです)

○○○○○○○の65%は媚びで出来ています。
○○○○○○○の11%は知識で出来ています。
○○○○○○○の10%は時間で出来ています。
○○○○○○○の7%は理論で出来ています。
○○○○○○○の6%は真空で出来ています。
○○○○○○○の1%は嘘で出来ています。

だそうですorz 65%媚びですか!!




by 成分解析ttp://www.tekipaki.jp/%7Eclock/software/
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たまには
2006-04-04 Tue 08:14
別ゲームのことも書いてみます^^今は引退中ですが、これを見てもネタがわかってくれる人がいるはずw

かわいいサブキャラ↓(←です。→はその場に居合わせた方)
ちなみにINロンドン
WS000004.jpg

大航海時代は、背景や、キャラの絵などは気に入ってます~♪すごくいい。。

こ~んなことをしてました。ヴェネツィアのエレオノーラ(この子を落とすのはかなり至難の業なんで、貴重なシーン)↓

WS000008.jpg

WS000009.jpg

WS000010.jpg

夜間、何があったかはご想像にお任せします^ω^
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無駄なことパート2
2006-04-04 Tue 07:25
例2.5vs5の塔戦における1戦所要時間

 1ターン目100体。2~14ターンまで拮抗し、2(98)3(91)4(85)5(70)4(60)5(50)6(45)【前衛死んで均衡?w】7(42)8(35)9(30)10(26)11(22)12(19)13(16)14(11)
15~19ターンまでぎりぎりの戦闘をした場合。15(9)16(8)
17(5)18(3)19(2)そして終了。

1ターンごとのLording時間を6secとして計算。(数オオイし)

129+(98+91+85+70+60+50+45+42+35+30+26+22+19+16+11)×1.38+(9+8+5+3+2)×1.22+6×19=129+966+32.94+114
            =1241.94sec
            ≒1242sec
=20min42sec

今回はかなり拮抗していて勝負がなかなかつかない長いタイプを書いてみました。実に21分近くもかかってます^^;

 これに加えて1戦につき+10分追加しますと。。
21×3+20=83分? かかります~。

しかし現実にはこんなに早く終わらないことが多いようで、1戦に30分近くかかってしまうことも。。。。あるようです。ローディング時間の増加も原因ですね。ターンが戻る場合は裏では処理して進んでいるようなので、あれですが、稀にサーバーがおっつかなくて、ターンが表示されているよりも相当進んでいるバグがあるようです。

1戦目が終わったと思ったら、2戦目の途中からすぐに始まるとかね。そういうときは再編成できないので悲しいですが、そのままで進行します;;
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無駄だけど検証!!!!w
2006-04-04 Tue 06:37
今回は無駄なことをやってみました。参考までに

戦闘にどれくらいの時間がかかるのか?これを測ることが目的です。

1ターンに消費する時間の目安を計算するため、ターン辺りの経過時間を計ってみました。

バボンミッションでの計測

1ターン目総mob数70体  所要時間90sec
2ターン目総mob数69体  所要時間95sec
3ターン目総mob数65体  所要時間90sec
4ターン目総mob数57体  所要時間78sec
5ターン目総mob数49体  所要時間60sec
6ターン目総mob数36体  所要時間41sec

まとめてみますと、
1ターン目1体あたりの所要時間1.29sec
2ターン目1体あたりの所要時間1.38sec
3ターン目1体あたりの所要時間1.38sec
4ターン目1体あたりの所要時間1.37sec
5ターン目1体あたりの所要時間1.22sec
6ターン目1体あたりの所要時間1.14sec

【考察】1ターン目はmob移動時間が主な為少々早い。
2~4ターン目は混戦中につき1mobが使用する時間が1.4秒近くと長い。今回5~6ターンは敵の数が残り少なかったため、ほとんどのmobが移動という状態であり、時間は短かった。

 1ターン目にかかる時間。これはすべてで大差ないと思うのでとりあえず計算計算。

 フリー戦闘の場合 だいたい総mob数を20体と想定 約25.8sec
 塔戦3vs3の場合   mob数を60体と想定  約77.4sec
 塔戦4vs4の場合   mob数を80体と想定  約103.2sec
塔戦5vs5の場合   mob数を100体と想定 約129sec

 2ターン目~●ターン目まで拮抗しているターンにかかる時間

 mob90体→124.2sec
 mob80体→110.4sec
mob70体→96.6sec
mob60体→82.8sec
mob50体→69sec
mob40体→55.2sec
mob30体→41.4sec
mob20体→27.6sec
mob10体→13.8sec

終盤どちらかが一方的に攻めているターンにかかる所要時間(だいたい)

 mob60体→73.2sec
mob50体→61sec
mob40体→48.8sec
mob30体→36.6sec
mob20体→24.4sec
mob10体→12.2sec

以上の結果より、まとめにかかります。


 例えば塔戦3vs3の一戦の所要時間

 1ターン目60体。2~6ターン目まで拮抗し2(59)3(55)4(50)5(40)6(30)とmobが順調に減り、7ターン目から一方的に7(24)8(20)9(18)と塔戦が進み終了した場合を考えます。

その場合に所要する時間は、1ターンごとのロード時間を5secと計算した場合
77.4(1ターン目)+(59+55+50+40+30)×1.38(2~6ターン)+(24+20+18)×1.22(終盤)+5×9(Lording)=520.96≒521sec=8min41secかかることになります。

今回のパターンはかなり迅速に終了した場合ですが、8分半かかることになりました。そして1対戦後の10分を考えると、8分半×3+30分で55分半もかかります。

この結果をふまえると、3vs3の塔戦でも1時間で終了するのは難しいという結果ですね。 だいたい塔戦は1~2時間を目安に考えましょう♪(それだけかよww)

以上無駄知識&無駄検証でした^ω^
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行商人情報
2006-04-03 Mon 16:41
今日は、テナーヤック星の行商人のデータUPしときます。

全部じゃないんですが。。わかるだけ

行商人2-3(7 ,14)
 【販売品】
リラックスボトル中300ENE
リターンステッキ250ENE
進化の砂時計1250ENE
あまカレー150ENE
延期の嘆願書5000ENE
修練の砂時計【20】1500ENE

行商人2-4(28, 7)
 【販売品】
リラックスボトル中300ENE
リターンステッキ700ENE
煎餅150ENE
全快の薬草11500ENE
延期の嘆願書3000ENE
修練の砂時計【50】1000ENE


行商人2-5(60,30)
【販売品】
リラックスボトル大500ENE
リターンステッキ500ENE
輝塔石15000ENE
びりびりカレー150ENE
桃艶の美酒10000ENE
延期の嘆願書5000ENE

行商人5(6 ,31)
 【販売品】
リラックスボトル大500ENE
リターンステッキ500ENE
輝塔石15000ENE
びりびりカレー150ENE
桃艶の美酒7500ENE
延期の嘆願書5000ENE
行商人の依頼書~林道モンスター退治~300ENE


行商人6(21,52)
 【販売品】
リラックスボトル大500ENE
リターンステッキ500ENE
挑戦の矢3000ENE
進化の砂時計1250ENE
びりびりカレー500ENE
延期の嘆願書5000ENE
リストレインハーブ【20】3000ENE
行商人の依頼書~林道のモンスター退治~300ENE


挑戦の矢はバボンより安いです。みなさん買いだめしましょう^ω^
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その3
2006-04-02 Sun 21:37
 次は何をもって、モンスターの編成基準とするか?(`・ω・´)これがすべてではないですが。ベースの念頭に入れておくのもいいかも?


 孫子より引用:『勝つべからざる者は守なり。勝つべき者は攻なり。守は則ち足らざればなり。攻は則ち余り有ればなり。』
つまり、敵が自軍に勝てない状態というのは守備態勢であり、自軍が敵に勝てる状態とは攻撃態勢のこと、また守備態勢を取れば戦力に余裕ができて、攻撃態勢を取ると戦力は不足する。
MM2編では、拮抗した勢力または大勢の相手の場合は迎え撃つ戦法が効果を発揮しやすいということとなる。
圧倒的攻撃力があれば攻めればよい。



 『まず軍を3つに分割しさらに戦法と後詰を配置する。3つの部隊のうち一つを先頭部隊とし、あとの2部隊は防衛部隊とする。』と、いう一文が見られる。攻めも重要だが、守りはもっと重要だということ。MM2編で考えてもなるほどとうなずける部分も多い。その場かぎりの戦闘なので全部が全部とはいえないが、勝つ為には後衛のがしっかりしていて、それでいて前衛の統率が取れていることが重要だということを見て取れる。


 『敵が混乱しているときは自軍の精鋭をもって攻撃し、敵が整然としているときは弱兵をおとりにして敵を誘い、その統制を乱せ。』
なるほど、MM2編で考えてみよう。敵が混乱している時、これは必然的にいきなりは無理である。しかし後者のことは使える。弱兵をもっておとりとし、敵を誘いその統制を乱すことは、可能である。そして効果的といえる。囮を使って敵を誘導すれば、範囲攻撃もかけやすい。そして少ない防衛壁でもある程度殲滅することも可能になってくる。これもまた相性次第であるが、試行錯誤して編成してみるとよい。

『戦車兵、騎馬兵などの起動兵科は部隊の両脇と後方の三箇所に配置する。地形が平坦ならば戦車兵の割合を多くし険しければ騎馬兵の割合を多くする』
MM2編:例えば、戦車兵をボティス系、騎馬兵をフォルク系とすり変えてみよう。この場合の地形効果は判断が難しいところ。考え方としては敵の前衛の数また後衛の種類によって選別すべきといえる。ボティスは盾としても使えるので汎用性は高い。そして敵のフォーメーションが決まっているわけでもないので、一か八になってしまうので、ある程度どういうのでくるか予測しつつ、臨機応変に適応できるようにしていこう。

『また障害物が多い地形ならば弓兵を多く配備せよ』
MM2編:障害物=前衛。敵、味方のジャイアントetcいろいろ考えられる。対ジャイアント時のエルフはかなり効果的。一度お試しあれ。


 あくまで頭の中に入れておくことが大事。こういう法則論もあるということを知りつつ、奇襲編成をするのとただ闇雲にするのとでは差が出てくると思う。

 PS:ちょwこのペースでずっと書き続けるつもりは毛頭ないんで簡便してくださいwと先に申しております<(_ _)>
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その2
2006-04-02 Sun 21:31
 昨日のつづきでござる。つまらない話が増えてしまう@@;よーし面白くしようとは考えないでいこう(ぇ

八陣に関する記述:『八陣は地形に影響される。戦いにおいて八陣を用いるのであれば地形を熟察せよ。』これはどういうことか?
MM2編で考えてみよう。この地形とは、MM2では自然と設けられたモンスターの設定そのものも含むのではないか?なぜか、それはまず一つに単純にジャイアントのような2×2のでかい奴がいるからである。もう一つは素早さの存在。ターン制のシステム上だいたいどちらが先に動くか判断できる。そして味方であろうと敵であろうと目の前に立っていたらその場に移動できないことなどが揚げられる。
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兵法から学ぶMagicianMasterⅡその1
2006-04-02 Sun 03:45
 第一回目から重いお話です[壁]・m・) プププ

孫子の兵法から引用(諸葛亮式)

まず兵法の基本となる陣形が重要になります。これはMMⅡでも同じことがいえまして。まずは基本となる八陣から入ります(`・ω・´)陣形の簡単な説明から。。。。

1の陣  鶴翼の陣  翼のように両側に広がった陣形。兵力が敵より多い場合に用いられる。両翼で敵を囲みながら攻撃。側面攻撃に弱いとされるがMM2では皆無。(主にミッション、または数の多い塔戦に使えそう。)また、これは方法論なんですが、1ターン目で陣形を組むという手もあります。深くは語りませんーxー

2の陣  魚鱗の陣  少ない兵力で多くの敵を破る時の陣。矢の形よりもなお中心に集中した形である。頂点の位置は最も敵と接する(強くなければならない)MM2編では欠点があります。範囲にはとても軟いということ。相手に火or水ドラゴンがいたらも当然無理な作戦ですが。ソロでミッションをするなどというタイプの戦闘には使えそうです。中心に範囲をおいたりするのも一つの手ですね。

3の陣  雁行の陣  斜めにまっすぐと一本線をイメージした形。敵の動きに応じて魚鱗鶴翼など他の陣形に速やかに変えられるのが特徴。MM2編では思考錯誤の必要性のある陣形かと。指揮ができませんからね(;´Д`)

4の陣  エン月の陣 三日月状の陣でまたの名を『背水の陣』という後ろへ引けないところで戦うときに用いられるMM2編ではこれも試行錯誤が必要だと思いますしかし決して見捨てるような陣形ではなく、編成次第では活躍できる陣だと思います。問題は陣がすぐに崩れる可能性が高いこと。3の陣と同じく指揮ができないのが大きなネックとなりそうです。

5の陣  衡やくの陣 縦に2列並んだ感じ?な陣形。牛車馬車などの轅の先端にある牛馬にかける横木から命名。MM2的には集中火力型などに用いることが可能だと思います。一例には前に壁を設置して後衛高火力型など、があります。(4も5も漢字がでない。。アホPCww)

6の陣  長蛇の陣  これは字の如く、長い蛇のように縦に並べた陣形になります。柔軟な動きが取りやすいというメリットがあります。MM2的に考えますと、縦にこれだけの幅がないので、不可能といえば不可能となります@@考え方だけどネ。深くはいいませんぉ^ω^

7の陣  蜂矢の陣  矢印のような形をした陣。陣形表示はこれでいいですねwこれは魚鱗によく似てますね~。同じように少ない兵で敵陣を突破する場合に効果的な陣となります。MM2的には魚鱗よりは少々分散しているため、範囲攻撃の影響をより受けにくい陣にはなっています。MM2の今のシステムで中央突破はちょっと難しい。。指令の種類の増加と2プレイヤーで協力すればあるいわ、、、という感じですね。

8の陣  方円の陣  丸ぃ陣形 敵が八方から攻めてくる場合に迎え撃つのに用いられた。実際問題MM2では後ろから攻められることがないので、前に集中という意味から蜂矢や、魚鱗のほうが効果があると思われる。ただ、後衛にハイエルフなどをおくならば効果が見られるであろう。
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新しくブログ始めました。
2006-04-01 Sat 20:18
 新しくMagicianMasterⅡ用にブログ始めました。
主に、戦略、戦術、データなどの考察など
情報系をテーマに更新していけたらと考えてます。
それではよろしく

       ヒャッホ────★ε=ε= \_○ノ──── イ!!
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| R u b i l o g ~我侭に、自己の実現を求めて~Rubyがお送りしています |
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